Recenzja Watch Dogs: Legion. Standard Ubisoftu czy nowa jakość? Otwarty świat z oryginalnymi pomysłami i słabą optymalizacją

Adrian Hadasz
Adrian Hadasz
Londyn w niedalekiej, post-Brexitowej przyszłości stał się niemal żywcem wyjęty z orwellowskiego „Roku 1984”. Prywatna paramilitarna organizacja Albion zajęła miejsce tradycyjnej policji i rządzi miastem twardą ręką, na porządku dziennym funkcjonuje totalitarna propaganda i inwigilacja obywateli 24 godziny na dobę, a na wszystko z góry patrzą… drony. Masa, masa dronów. Część z nich uzbrojonych. Jedyną nadzieją na przeprowadzenie rewolucji jesteś Ty, drogi Czytelniku. O ile jeszcze raz uruchomisz grę, bo właśnie wyrzuciła Cię ona do pulpitu.

Watch Dogs: Legion. Miłe średniego początki

Nowe Watch Dogs: Legion zaczyna się krótką misją wprowadzającą, objaśniającą podstawowe mechaniki. Pierwsze wrażenie jest całkiem pozytywne – zaczynamy dość linearnie, w ciasnej lokacji, co oznacza również niezły performance graficzny i optymalizacyjny. A potem… gra się otwiera i pokazuje swoje prawdziwe oblicze.

Bagley, sztuczna inteligencja zarządzająca hakerską organizacją DedSec, znaną z poprzednich części i stworzoną trochę na modłę Anonymous, okazuje się być główną nadzieją Londynu na powrót z orwellowskiej dystopii do normalności. Zaraz po tutorialu dostajemy przedsmak największej nowości, jaką Ubisoft wprowadził do serii: czyli bardzo nietypowego systemu rekrutacji, pozwalającego w praktyce grać (prawie) każdym napotkanym w mieście NPC-em. Na razie gra pozwala nam wybrać pierwszego rebelianta, którym pokierujemy, z 15 losowo dostępnych opcji. Każdy mieszkaniec ma krótko nakreślony „background”, z którego się wywodzi i z którym bezpośrednio wiążą się specyficzne umiejętności i/lub narzędzia, jakimi może się posługiwać.

System rekrutacji jest najbardziej reklamowaną przez Ubisoft zmianą i czymś, co zdecydowanie wyróżnia najnowsze Watch Dogsy spośród innych, bardzo podobnych do siebie otwartych światów, znanych m.in. z poprzednich części serii oraz z Assassin’s Creedów i Far Cry’ów. Już w Watch Dogs 1 i 2 istniała możliwość „inwigilacji” każdego napotkanego przechodnia; nasz smartfon wyświetlał ich profil z krótką informacją o zainteresowaniach, pracy, czy życiu prywatnym danej osoby. Watch Dogs: Legion wziął ten pomysł i rozwinął go do tak dużego stopnia, że zbudowano na nim w praktyce całą grę. I choć niewątpliwie trzeba twórców pochwalić tu za odwagę i po raz pierwsze od dłuższego czasu powzięcie kreatywnego ryzyka, zmiana ta wiąże się zarówno z wielkimi zaletami, jak i wadami.

Niestety, gra właśnie ponownie sama się wyłączyła.

Watch Dogs: Legion. Zachwycający Londyn

Nic to jednak, wystarczy ponownie ją odpalić i już wracamy do futurystycznej wersji Londynu. A ten pierwsze wrażenie robi naprawdę dobre. Oprawa audiowizualna potrafi zwalić z nóg, a miasto rzeczywiście wydaje się być zbudowane w realistyczny sposób. Możemy zobaczyć większość znanych miejsc i atrakcji turystycznych, z wizytówkami miasta takimi jak Big Ben, Pałac Buckingham, Piccadilly Circus, czy London Eye.

Sama mapa miasta została co prawda odpowiednio zminiaturyzowana (różni się od tej z rzeczywistości; jest bardziej „gęsta”), przez co można mieć wrażenie, że Londyn jest mniejszy niż być powinien, ale spieszę jednocześnie poinformować, że nigdy nie ma się poczucia, iż świat gry jest z gameplayowego punktu widzenia jakkolwiek za mały. Powiem więcej – jeżeli planowaliście wycieczkę do stolicy Wielkiej Brytanii, ale koronawirus pokrzyżował Wam plany, to wbrew pozorom wirtualna wędrówka po jej futurystycznej wersji w Watch Dogs: Legion może być całkiem niezłą alternatywą. I piszę to całkowicie na serio; setting i dbałość o jego szczegóły to jedna z największych zalet tego tytułu.

I wszystko byłoby super, gdyby gra znowu się nie wykrzaczyła.

Watch Dogs: Legion. Design misji i futurystyczne GTA?

O otwartych światach często mówi się, że są „klonami GTA”. I choć porównanie to nie dziwi, bo to właśnie tytuł Rockstara tak mocno ustanowił modę na tego typu produkcje, to w wielu przypadkach wydaje się być ono nadużywane. Wiedźmin 3 to nie jest „GTA w średniowieczu”, a Cyberpunk to nie będzie „GTA w przyszłości”. Różnice gatunkowe są moim zdaniem za duże i taki opis zdaje się wszystko zbytnio upraszczać.

I o ile czasem podobne porównania rażą, tak w przypadku Watch Dogs: Legion byłbym w stanie… się z nimi zgodzić. Bardziej niż jakikolwiek inny współczesny otwarty świat, nowy tytuł Ubisoftu rzeczywiście przypomina GTA V. Porównanie widać dość dobrze kiedy zmienimy kontrolowaną przez nas postać (również często „przerywamy” jej kiedy robi ona coś w międzyczasie), zaś sama rozgrywka, pomimo otwartości świata, także wydaje się być bliźniaczo podoba. Pojedź we wskazane miejsce, zabij wrogiego NPC-a, ukradnij wóz i przywieź go do kryjówki – ten sam schemat jest tu dość mocno zauważalny.

W nowej części Watch Dogs desing misji jest zresztą dość ciekawą sprawą. Część z nich rzeczywiście przypomina sandbox Rockstara, inne z kolei przywołują bardziej na myśl Deus Exa. Zdecydowana większość korzysta natomiast niestety z jednego, tego samego schematu, który po kilkunastu godzinach może męczyć i irytować swoją powtarzalnością.

Jako, że jest to gra z motywem hakerskim, często musimy włamać się do konkretnego budynku, by wykraść lub wymazać dane z serwera. Rzadziej, by uwolnić zakładnika lub zlikwidować niewygodny cel. Raz, by podsłuchać tajnego spotkania Albionu. Wszystko to sprowadza się jednak do kilku czynności, które powtarzamy raz za razem: przyjeżdżamy do wskazanego miejsca, infiltrujemy budynek, dostajemy się do odpowiedniego pomieszczenia i wciskamy Y na padzie. Czasem po drodze musimy rozwiązać zagadkę logiczną lub wydostać się niepostrzeżenie z budynku. I tyle, właśnie opisałem 95% całej gry. Wracamy do bazy, po czym w następnej misji wszystko jest powtarzane z grubsza w podobnej konfiguracji. I tak aż do napisów końcowych.

Oprócz tego, wzorem niektórych innych gier Ubisoftu, jest tu mechanika wyzwalania kolejnych dzielnic. Do każdej z nich przypisanych jest kilka misji, które także podążają za tym samym, opisanym wyżej, schematem. Samo „wyzwalanie” nie wpływa też bardzo na późniejszą rozgrywkę – nagrodą za to jest odblokowanie znaczników z Tech Pointsami na mapie (waluta, za którą kupujemy ulepszenia) oraz dodanie bonusowego rekruta do naszej drużyny. Poza ładnym logiem obwieszczającym, że dzielnica została przez nas „wyzwolona”, jej wizualny aspekt w żaden sposób tego niestety nie odzwierciedla. Na ulicach nie są nagle organizowane spontaniczne protesty z płonącymi autami, nie widać też jakichkolwiek śladów starć ludności z Albionem. Zdecydowanie niewykorzystany potencjał.

Możecie się też zastanawiać, czy w nowym Watch Dogs: Legion uświadczymy jakichkolwiek walk z bossami. Generalnie rzecz biorąc odpowiedź jest negatywna. Przez całą grę spotkałem jednego typowego bossa w głównym wątku fabularnym, ale pojedynek ten był tak okropnie sztampowy, że nie warto chyba nawet o nim za bardzo wspominać.

Odrobinę ciekawiej robi się, kiedy gra przedstawia nam misje, w których musimy sterować dronami lub spiderbotem. Jedna taka sekwencja dzieje się nawet wewnątrz Big Bena i robi spore wrażenie swoją strukturą, zaś jej gameplay przypomina odrobinę platformówkę 3D. Tego typu nowinek nie ma jednak zbyt dużo. Dostępne są również aktywności poboczne, jak podbijanie piłki oraz gra w lotki – żadna z nich nie jest niestety wielce interesująca i nie zbudowano dla nich żadnych questów. Do wiedźmińskiego gwinta czy zadań z Yakuzy brakuje tu lat świetlnych.

Jeżeli chcemy większej różnorodności, to wydaje się, że musimy niejako zadbać o nią sami. Podczas misji kontrolujemy tę postać, którą sami wybierzemy (spośród NPC-ów, których udało nam się wcześniej zrekrutować; do tego procesu przejdę za chwilę). Niektóre sprzyjają skradaniu się i infiltrowaniu budynku po cichu, część z nich ma arsenał gadżetów i umiejętności, które promują grę „na Rambo”. Nie przez przypadek przywołałem wcześniej przykład Deus Exa; podobnie jak tam, ostateczną decyzję dotyczącą naszego podejścia do stawianego przed nami zadania podejmujemy my sami.

Osobiście sam jestem fanem stealthu i większość gry starałem się przejść w taki sposób, by nie robić niepotrzebnie krwawej jatki. Wtedy gra przypomina trochę skrzyżowanie Splinter Cella z Hitmanem. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by w tej samej misji powystrzelać wszystkich przeciwników, o ile mamy ku temu odpowiednie narzędzia – i mimo, że jej rezultat końcowy będzie identyczny (naciśnięcie Y na padzie, skutkujące wykradzeniem/wymazaniem danych z serwera lub uwolnieniem zakładnika), dojść do niego można na dwa zupełnie odmienne od siebie sposoby.

A jak już o różnym podchodzeniu do misji mowa; wspomnieć należy o gadżetach, które gra oddaje nam do dyspozycji. Według mnie dwa najużyteczniejsze z nich, czyli spiderbot oraz dron ładunkowy (który jest na tyle duży, że możemy na niego się wspiąć i w efekcie, kontrolując go, latać po mieście), to połączenie zabójczo skuteczne, często pozwalające wykonać jakieś zadanie w zupełnie zdalny sposób. Jest tutaj zatem miejsce na kreatywność i gra stara się jej za bardzo nie blokować (w przeciwieństwie do współczesnych sandboksów Rockstara). Pomimo tego, że same misje są do siebie bliźniaczo podobne, to fakt, że istnieje możliwość wykonania ich na sporo różnych sposobów zasługuje w mojej opinii na duży plus.

Szkoda, że podczas jednej z nich ponownie wszystko się zcrashowało.

Watch Dogs: Legion. Wady i zalety systemu rekrutacji

Zanim jednak przejdziemy do mojej regularnie rosnącej problemami technicznymi irytacji, porozmawiajmy odrobinę więcej o największej nowince nowego tytułu Ubisoftu, czyli systemie rekrutacji. Kapania reklamowa Watch Dogs: Legion skupiła się przede wszystkim na podkreślaniu jego znaczenia – i rzeczywiście, oparto na nim niejako całą grę. Możliwość pokierowania każdym mieszkańcem Londynu i każdym napotkanym po drodze NPC-em z pewnością robi wrażenie na papierze. Jak zatem ten system sprawdza się w rzeczywistości i czy z dużej chmury nie powstał przypadkiem mały deszcz?

Spieszę poinformować, że… i tak, i nie. Niektóre aspekty systemu rekrutacji rzeczywiście wgniatają w fotel i jest to coś, czego na taką skalę nie widziałem w żadnej innej grze. Z drugiej strony, jego ogromne implikacje rodzą sporo wad, których w tradycyjnym modelu rozgrywki zapewne by nie było. Ten niezwykle ambitny pomysł Ubisoftu pociąga za sobą największe plusy i minusy całej gry.

Operując na bezpośrednich przykładach łatwiej będzie opisać jego specyfikę. Pamiętacie, jak na początku z listy 15 losowo zaprezentowanych mi osób musiałem wybrać pierwszą, którą pokieruję? Zdecydowałem się na Brada, gościa, którego jedyną zaletą było posiadanie spluwy w domyślnym arsenale. Okazało się, że Brad jest typowym Irlandczykiem, z dość mocnym, trochę niezrozumiałym bez napisów, akcentem (niestety, przed wybraniem rekruta nie mogłem np. sprawdzić jego losowej linii dialogowej, co uważam za mały minus). Początkowe misje wykonywałem właśnie nim, szybko jednak jego postać mi się znudziła. Jeżeli można byłoby opisać chodzący irlandzki stereotyp, to ten (były) NPC byłby jego idealnym przykładem; i, z całym szacunkiem do Irlandczyków, niekoniecznie był to ktoś, kim chciałem sterować przez najbliższe 30 godzin.

Szukałem więc nowych rekrutów, tym bardziej, że na początku rozgrywki zdecydowałem się na włączenie opcjonalnego trybu permadeath, który wydał mi się mieć sporo sensu biorąc pod uwagę charakter całej gry. Krótkie wyjaśnienie: jego obecność oznacza, że jeżeli moja postać zostanie zabita, to nie mogę wczytać rozgrywki i spróbować ponownie. Jej śmierć jest permanentna (stąd nazwa) i muszę pogodzić się z tym, że będę musiał sterować innym zrekrutowanym wcześniej NPC-em. Kiedy liczba rekrutów dojdzie do zera, to gra się kończy i trzeba będzie ją zacząć całkowicie od nowa. Na szczęście, nigdy nie musiałem testować na własnym przykładzie tej groźby i nie straciłem np. kilkudziesięciogodzinnego progresu z rozgrywki. Wolałem jednak nie kusić losu i już na początku postanowiłem sobie zbudować małą armię kilkudziesięciu ludzi pasujących do DedSecu moich marzeń – organizacji złożonej z członków, którzy przede wszystkim są kompetentni, znają się na swojej specjalizacji i są przydatni sprawie. Takich, którzy stworzą ruch oporu z prawdziwego zdarzenia.

Okazało się już na początku być to zadaniem niełatwym. Losowi przechodnie często nie mieli zbyt ciekawych umiejętności do zaoferowania, a jeżeli już ktoś wpadł mi w oko, to odpychała mnie od niego cała jego osobowość. Warto tu bowiem zaznaczyć, że sporo jest w Legionie irytujących postaci: przekolorowanych, na siłę posługujących się wszędzie slangiem, nienaturalnych. Chodzących stereotypów, niczym irlandzki Brad, tylko w różnych warstwach społecznych. Zauważyłem też, że zdecydowana większość osób, na które wpadam, to głupio zachowujące i ubierające się „luzackie dzieciaki”, absolutnie niepasujące do profilu organizacji, jaką miałem nadzieję zbudować (a już zdecydowanie nie miałem ochoty nimi grać). Szukałem zatem dalej.

Pierwszym moim rekrutem został George, medyk w średnim wieku. Później do dołączenia przekonałem specjalistkę od dronów oraz gościa pracującego na budowie. Stwierdziłem, że warto też mieć w swoich szeregach typowego „fajtera”, więc zrekrutowałem mistrza nielegalnych walk ulicznych. Z każdym kolejnym rekrutem okazywało się, że mój pomysł na DedSec jest z grubsza możliwy do zrealizowania, ale nie jest to coś, co gra domyślnie promuje, przez co musiałem się trochę nachodzić.

W tym miejscu warto opisać jak wygląda sam proces rekrutacji. Wszystko wydaje się dość proste: najpierw skanujesz na swoim telefonie osobę, która przed tobą stoi, po to, by sprawdzić jej profil. Dzięki temu można poznać w czym dany NPC się specjalizuje, jakie ma gadżety do dyspozycji i jakie potencjalnie przydatne umiejętności. Kiedy stwierdzimy, że dana osoba nam pasuje, to do niej podchodzimy, przytrzymujemy przycisk „zrekrutuj”, po czym odpala się dość słabo zaprezentowana i sztuczna cut-scenka dialogowa. Okazuje się, że każdy NPC w Londynie ma jakiś problem, w którego rozwiązaniu może pomóc tylko DedSec (średnio realistyczne, wiem). Po krótkiej misji – opartej na tym samym schemacie, który opisałem już wyżej, czyli „zinfiltruj budynek -> naciśnij Y na padzie -> oddal się w bezpieczne miejsce” – nasza postać oferuje rekrutowi dołączenie do DedSecu, a ten bez problemu się na to zgadza.

Nie zważając, dodajmy, na śmiertelne wręcz niebezpieczeństwo, jakie wiąże się z podjęciem tego typu decyzji. Na postawienie życia swojego i swojej rodziny na szali. Na fakt, że rząd będzie traktował go jak zwykłego terrorystę. Po prostu słyszymy entuzjastyczne „Jasne, skopmy tyłki temu Albionowi!” – i tak za każdym razem. Koniec końców zrekrutowałem około 30 osób i w każdym przypadku schemat był praktycznie taki sam. Misje miały minimalnie różny od siebie kontekst fabularny (raz trzeba było ukraść ambulans, innym razem pomóc w usunięciu kartoteki kryminalnej), ale poza tym proces ten wyglądał prawie identycznie. Przy ok. 30 rekrutacjach spotkałem 2 duble, czyli misje, które były rzeczywistym kopiuj-wklej samych siebie. Wszystko to nie jest zatem niestety przesadnie interesujące, a po kilkudziesięciu godzinach powtarzania w kółko tego samego (przy, przypominam, jednoczesnej obecności głównych i pobocznych misji fabularnych, które też polegają na identycznym schemacie, z małymi odstępstwami od reguły i trochę większą liczbą linii dialogowych) może stać się to odrobinę denerwujące. Przydałoby się tu zdecydowanie więcej różnorodności.

A mimo to, końcowy efekt robi wrażenie – i robił je na mnie przez całą grę, aż do samego jej końca. Oto bowiem pewnego razu przechadzałem się Bradem nocą po Londynie i zauważyłem patrolującego okolicę funkcjonariusza Albionu. Stwierdziłem, że warto byłoby gościa zrekrutować. Są w Londynie osoby, które ciężej jest przekonać do dołączenia do DedSecu, bo z oczywistych względów nas na początku nie lubią. Żeby to naprawić trzeba odblokować odpowiednie ulepszenie i wykonać jedną dodatkową misję (też bardzo sztampową), by zgodziły się one z nami w ogóle porozmawiać. Daoud Sulmani, bo tak nazywał się mój potencjalny nowy rekrut, okazał się protagonistą prawie idealnym. Nie dość, że jako funkcjonariusz Albionu miał dostęp do jakichś 90% normalnie zakazanych miejsc (a zatem infiltracja była z automatu o wiele prostsza; działało to na identycznej zasadzie, jak przebrania w Hitmanie), to okazał się mieć też bardzo przyjemny głos i osobowość. Typowo brytyjski akcent oraz poczucie humoru, które nie było jednak tak bardzo irytujące, jak innych postaci. Wyglądem, głosem i usposobieniem przypominał mi trochę doktora Jonathana Reida z Vampyra; kogoś, kto rzeczywiście mógłby być protagonistą z krwi i kości, bo i ma wystarczające pokłady wewnętrznej charyzmy, by tę rolę udźwignąć.

Przez zdecydowaną większość gry sterowałem zatem właśnie nim. Nie dość, że z gameplayowego punktu widzenia, dzięki jego przebraniu funkcjonariusza, było to najprostsze, to i miało zdecydowanie najwięcej sensu, biorąc pod uwagę osobowość wszystkich moich rekrutów. I do samego końca nie potrafiłem wyjść z podziwu, że ten NPC trafił w szeregi mojej rewolucji, bo… po prostu tak zdecydowałem, pewnego razu przechadzając się po Londynie. Mogłem go nie zauważyć, mogłem go ominąć, mogłem nie zwrócić na niego większej uwagi lub przykuć ją bardziej w kierunku jakiegokolwiek innego potencjalnego rekruta; a jednak, dzięki pewnemu zbiegowi okoliczności zostałem nagrodzony postacią, która w zalewie przeciętności wszystkich innych niezwykle się wybijała.

Zakładam też, po bardzo nierównym stosunku irytujących NPC-ów do tych napisanych i odegranych zdecydowanie lepiej, że miałem po prostu spore szczęście znaleźć kogoś, kto mnie nie denerwował (spośród ok. 30 rekrutów na końcu miałem w swoich szeregach ogólnie trzy postacie, którymi mogłem grać bez bólu). Pomimo tego wszystkiego, uczucie towarzyszące zrekrutowaniu niemalże przez przypadek kogoś, kto rzeczywiście pasował mi na protagonistę całej gry, jest naprawdę niezwykłe i nie do zreplikowania nigdzie indziej. Nie przypominam sobie czegoś podobnego w żadnej innej produkcji, a już na pewno nie z segmentu AAA i z otwartym światem.

A jednak, kiedy spojrzy się na same modele postaci i przede wszystkim synchronizację ust w dialogach, czar trochę pryska. Przez to, że każdy początkowo NPC jest później potencjalnie grywalny, wszystkie postacie jakimi sterujemy są sprowadzane do najniższego technicznego poziomu. Ich wygląd i jakość bardzo odstaje od innych, stałych NPC-ów fabularnych w grze. Lip-sync jest tragicznie słaby, ich mimika jest plastikowa, a wszystko to przywodzi na myśl najgorsze koszmary rodem z Mass Effect: Andromeda.

Oprócz tego, jako że brak tu tak naprawdę jednego protagonisty, DedSec przypomina trochę „hive-mind”. Postacie, które się do nas zwracają, nie robią tego po imieniu, personalnie; każda interakcja odbywa się na poziome grupowym, tak, by pomimo zmieniania kierowanych przez nas osób fabuła zachowywała jakiś sens. A ciężko napisać angażującą historię bez głównego bohatera. Watch Dogs: Legion próbuje to robić, i choć nie knoci tego całkowicie, to jednak jakość głównego wątku i tak pozostawia sporo do życzenia.

Sam system rekrutacji jest czymś naprawdę oryginalnym i przy odrobinie szczęścia można dzięki niemu dorobić się właśnie takiego Daouda Sulmaniego – igły w stogu siana, którą wspominać będziemy długi czas. Wszystko to zostało jednocześnie okupione jakością modelów postaci, okropnym lip-synciem, sztampowymi dialogami, brakiem protagonisty i wynikającą z tego słabszą historią. Czy było zatem warto? Według mnie tak, bo oryginalność tego systemu jest sama w sobie godna ogromnego podziwu. Nie zdziwię się jednak, jeżeli pojawią się gracze, dla których podobna nowinka nie będzie warta tych wszystkich minusów, które są przez nią jednocześnie generowane.

Z Daoudem zżyłem się przez jakieś 20 z 30 godzin, które spędziłem w Watch Dogs: Legion. Niestety, przy końcówce gry zginął w strzelaninie, a włączony permadeath sprawił, że… nie mogłem do niego wrócić. Musiałem zatem wybrać innego protagonistę na ostatnie kilka godzin, zauważalnie według mnie gorszego, z nie tak fajną osobowością i nie tak dobrym voice actingiem. Wynika z tego kolejna ciekawa rzecz: permadeath może bezpośrednio wpłynąć na samą jakość gry. Jeżeli dobrze zagrany przez aktora rekrut zginie, to poziom samej produkcji może zostać zauważalnie obniżony przez sam fakt grania inną postacią, która została przedstawiona gorzej. Warto mieć to na uwadze ustawiając tę opcję na początku gry. Sprawia ona, że rzeczywiście starcia są o wiele bardziej emocjonujące niż zwykle, ale jednocześnie konsekwencje porażek są naprawdę namacalne i bezpośrednio wpływają one na przyjemność, jaką czerpie się później z produkcji.

Irytacja spowodowana stratą Daouda nie może się jednak równać z tą, którą przeżyłem, kiedy gra ponownie wyrzuciła mnie do pulpitu.

Watch Dogs: Legion. Słaba optymalizacja

Warto mieć to już z głowy: optymalizacja tego tytułu jest zwyczajnie zła. Ubisoft na początku chciał wydać Watch Dogs: Legion w marcu tego roku i chwała Bogu, że tego nie zrobił, bo dostalibyśmy prawdopodobnie równie zabugowany produkt co Fallout 76 na jego premierę. Tak czy inaczej, stan techniczny wersji, w jaką osobiście grałem, pozostawiał naprawdę sporo do życzenia.

Zaznaczę przy tym, że tytuł odpaliłem na PC z kartą GeForce 1070 Ti, procesorem Intela i5-8600K i 16 GB pamięci RAM, instalując go na dysku SSD. Zgoda, konfiguracji tej nie można nazwać topową, jednocześnie daleko jej też jednak do bycia przestarzałą. Obecnie to średniak, na którym zdecydowana większość nowych gier chodzi w wysokich detalach, w ok. 50-60 klatkach na sekundę w rozdzielczości Full HD. Według oficjalnych wymagań sprzętowych podanych przez Ubisoft, Watch Dogs: Legion również powinien był w stanie wykręcić podobny wynik.

No to informuję, że tak się niestety nie stało.

Po początkowej misji tutorialowej, która rozgrywała się w ciasnym korytarzu i gdzie gra na wysokich detalach rzeczywiście była w stanie wykręcić w Full HD na mojej konfiguracji 70 fpsów, świat się otworzył. A kiedy się to stało performance zaczął opadać na łeb na szyję. W pewnym momencie tytuł działał w 20 klatkach na sekundę, a czasem spadał i poniżej tej wartości. Musiałem zatem sporo nagrzebać się w opcjach graficznych, bym mógł grać w niego w miarę komfortowo – ostatecznie obniżyłem detale graficzne na „średnie” i zmieniłem jeszcze parę innych parametrów. Plusem jest to, że samych opcji rzeczywiście było bardzo dużo, więc entuzjaści bawienia się ustawieniami będą mieli co robić. Minusem, że przy podanej wyżej konfiguracji w ogóle musiałem z nich korzystać.

I choć wyżej napisałem, że gra w swojej najlepszej wersji wygląda przepięknie (polecam sprawdzić gameplay na ustawieniach ultra z Ray Tracingiem), to osobiście musiałem pozbawić się większości graficznych wodotrysków, przez co koniec końców wyglądała ona często gorzej niż Watch Dogs 2 z 2016 roku. Pomijając jednak nawet kwestie samego wyglądu, do szewskiej pasji doprowadzały mnie regularne crashe. Irytację tę próbowałem oddać na końcu każdego z poprzednich podrozdziałów tej recenzji i mam nadzieję, że udało przekazać mi się Wam chociaż jej namiastkę.

Gra wyrzucała mnie do pulpitu w najmniej odpowiednich momentach, często w środku fabularnej misji. Jako, że grałem z włączonym permadeathem, system zapisu był bardzo oszczędny, więc każdy crash kończył się zaczynaniem od nowa. Oprócz tego, sporo w obecnej wersji jest jeszcze typowych dla podobnych produkcji z otwartym światem bugów – dziwnie zachowującego się AI, znikających lub przenikających się modeli postaci i samochodów oraz błędów niepozwalających ruszyć dalej z fabułą. Tych ostatnich spotkałem stosunkowo najmniej, nie zmienia to jednak faktu, że gra powinna zostać wydana w zdecydowanie lepszym stanie.

Jeżeli planujecie grać w ten tytuł na konsolach, to prawdopodobnie unikniecie większości problemów, które wymieniłem wyżej. Branżę obiegła jednakże informacja, że na Xboxie One X po jednej z fabularnych misji gra doznaje krytycznego błędu, który uszkadza cały save oraz przegrzewa konsolę, co prowadzi do jej wyłączenia. Jest to na tyle poważna sprawa, że Ubisoft w momencie, kiedy czytacie tę recenzję, powinien już się nią zająć, ale mimo wszystko zalecam ostrożność. Samo krytyczne uszkodzenie zapisu gry obecne w jakiejś formie miało być na wszystkich platformach (z tego co można przeczytać, głównie po misji zatytułowanej „404 Not Found”, co wydaje się dość śmiesznym zbiegiem okoliczności), ale sam niczego podobnego – na swoje szczęście – nie doświadczyłem.

Wspomniałem wyżej, że grę zainstalowałem na dysku SSD. Jak wiadomo, czasy ładowania powinny być przez to znacząco skrócone. Ma to o tyle duże znaczenie, że specyfika nowego tytułu Ubisoftu dość mocno zachęca do zmieniania postaci, jakimi gramy. Nie można stworzyć swojego „idealnego rekruta”, który byłby dobry we wszystkim (czasem bolało mnie to, że jako Daoud nie mogłem wykorzystać broni z tłumikiem przypisanej do innej zrekrutowanej postaci), więc często dochodzi do sytuacji, kiedy przełączamy się pomiędzy członkami DedSecu. Każde tego typu przełączenie to oczywiście kolejny ekran ładowania i, z jakiegoś powodu, były one w moim przypadku bardzo nieregularne. Czasem ładowanie trwało zaledwie kilkanaście sekund, czasem – ponad minutę. I nie mam zielonego pojęcia co mogło być tego przyczyną. Wolę natomiast nie myśleć co by było, gdybym Watch Dogs: Legion zainstalował na dysku HDD.

Jeżeli nie jesteście graczami pecetowymi i planujecie zakup konsol nowej generacji, ogranie nowych Watch Dogsów może mieć najwięcej sensu właśnie na nich. Obecny w Xbosie Series X i PlayStation 5 Ray Tracing, z którego tytuł bardzo mocno korzysta, oraz ogólnie lepsze podzespoły (w tym dyski SSD) powinny uchronić Was od większości bolączek, z jakimi borykałem się ja. Podobnie sytuacja ma się mieć też na high-endowych komputerach, z nowymi kartami Nvidii (3070, 3080 i 3090) na pokładzie. Zakładam jednak, że większość graczy nie ma specyfikacji przekraczającej 10 tysięcy złotych, więc jeżeli jesteście w podobnej sytuacji co ja, to warto na potencjalne problemy techniczne zwrócić niestety uwagę.

Watch Dogs: Legion. Strzelanie i jazda samochodem

Wróćmy jednak jeszcze na chwilę do samej rozgrywki. Pisałem wcześniej, że o ile porównania wszystkich otwartych światów do GTA zdają mi się niewystarczające, tak w przypadku Watch Dogs: Legion rzeczywiście mają one jakiś sens. Pomijając hakowanie (ograniczane do przytrzymania wyświetlanego na ekranie przycisku oraz jednej prostej minigry), zdecydowaną większość czasu spędzamy na strzelaniu oraz jeżdżeniu samochodem.

Jak zatem wypadają oba te aspekty? Cóż… średnio, by nie powiedzieć słabo. Systemy te nigdy nie były zbyt dobrze zrealizowane w poprzednich częściach serii, ale liczyłem, że tym razem dostaniemy coś na odrobinę wyższym poziomie. Gdybym miał je opisać jednym słowem, to prawdopodobnie użyłbym wyrażenia „lekkie”. Zarówno prowadzenie pojazdu, jak i strzelanie z broni, nie ma w sobie odpowiedniej ciężkości. Samochody są niezwykle wrażliwe na skręcanie, przez co nie czuć ich wagi (trochę jakby ślizgały się na lodzie), zaś większość pukawek ma zdecydowanie zbyt mały odrzut. Oczywiście, podobne preferencje są kwestią bardzo indywidualną, więc możliwe, że Was te rzeczy razić nie będą. Nie twierdzę też, że są one na tyle fatalne, by psuły całą radość z zabawy. Mimo wszystko uważam, że można je było zrealizować lepiej.

Podczas samej jazdy samochodem mamy także dostęp do sześciu różnych stacji muzycznych podzielonych na gatunki (usłyszymy odpowiednio muzykę klasyczną, techno, rap, pop, rock oraz metal), a wszystko to od czasu do czasu przedzielane jest autorskimi podcastami i audycjami radiowymi stworzonymi wyłącznie na potrzeby gry. Najbardziej spodobał mi się satyryczny podcast „The Bug”, oparty o jego realny odpowiednik „The Bugle” (oba prowadzone przez Andy'ego Zaltzmana), który parę razy potrafił mnie mocno rozśmieszyć. Minusem jest to, że po wyjściu z samochodu i ponownym wejściu podcast się „resetuje” i musimy go słuchać od początku (czasem zatem wolałem siedzieć w aucie dłużej, po to, by go posłuchać do końca). Niby prosta rzecz, ale trochę irytuje.

Jeżeli chodzi o samą warstwę muzyczną – nie ma tu za dużo do powiedzenia. Jest sporo licencjonowanej muzyki, która powinna przypaść do gustu fanom jakiegoś z podanych wyżej gatunków; żadna z nich nie tworzy jednak w jakikolwiek sposób oryginalnego klimatu. Usłyszymy takie utwory jak „Banquet” Bloc Party, „Bliss” od Muse, a nawet „Three Lions” Baddiel, Skinner & The Lightning Seeds (czyli słynne „It’s coming home”). Każdy z nich miły do posłuchania, nie przeczę, ale jednocześnie nie będę o nich pamiętać w kontekście marki Watch Dogs. Soundtrackowi daleko do bycia w jakikolwiek sposób „kultowym”, bo próbując podobać się wszystkim, staje się jednocześnie bardzo nijaki.

Kiedy podróżowałem po mieście trudno było mi także nie oprzeć się wrażeniu, że coś ten Londyn jest mocno pustawy, jak na tak wielką metropolię. Nie chcę jednak narzekać na to za bardzo, bo rozumiem powody za tym stojące – w końcu każdy NPC może być zrekrutowany, więc im ich więcej, tym Ubisoft miałby więcej roboty. Przy tak słabej optymalizacji bałbym się też, że większa liczba mieszkańców miasta mogłaby już całkowicie udusić mój komputer.

Watch Dogs: Legion. Standard Ubisoftu z jednym ciekawym pomysłem

Koniec końców, Watch Dogs: Legion okazuje się w miarę standardową grą Ubisoftu, z masą znaczników na mapie do odhaczenia, którą wyróżnia jeden niezwykle ciekawy pomysł na system rekrutacji – ciągnący za sobą masę zarówno wad, jak i zalet. Do minusów gry trzeba zaliczyć też znany z innych gier wydawcy system monetyzacji. Nie tak agresywny, jak w Assassin’s Creed Odyssey, ale dalej obecny. Kiedy mentalnie wyrzuciłem ze swojej głowy zakładkę „sklep” obecną w menu, to nigdy nie miałem później potrzeby wchodzenia w nią i sprawdzania, co można w niej kupić (zazwyczaj wszystkie interesujące nas rzeczy można odblokować w samej grze); mimo wszystko mikrotransakcje w tytule, który na premierę kosztuje (minimum) 250 złotych zawsze są w moich oczach nie do obronienia i zasługują na sporą krytykę. W sklepie można dostać skórki do broni, bonusowe ubrania oraz dodatkowych rekrutów, ale żadna z tych rzeczy nie jest musem i nie wpływa na szczęście na gameplay. Wolałbym jednak, żeby tego aspektu zwyczajnie nie było. Obecność podobnych rozwiązań wiąże się trochę z poczuciem tego, że pomimo zapłacenia pełnej kwoty za nową grę, jej zawartość jest w jakimś stopniu wybrakowana i wydawca chce, by za całość zapłacić mu jeszcze więcej.

Wspomniałem już wcześniej, że sama fabuła niestety ogólnie nie porywa, ale warto też dodać, że w paru miejscach zalicza sporą zwyżkę formy. Do gustu przypadł mi zwłaszcza wątek ze Skye Larsen (w tej roli bardzo dobra Olivia Grant) i stworzoną przez nią sztuczną inteligencją; jego historia mogłaby jak dla mnie z powodzeniem posłużyć za jeden z ciekawszych odcinków serialu Black Mirror, a to naprawdę duży komplement z mojej strony. Niestety, składa się na niego parę questów na krzyż i reszta gry nie dorasta mu już potem do pięt. Inne misje czasem mają potencjał na stanie się czymś ciekawszym pod względem samej historii, ale… zwyczajnie go nie wykorzystują (lekki spoiler: w jednej z dzielnic jest więzienie polityczne do tortur przeciwników totalitarnego reżimu – niczego więcej o nim jednak się nie dowiadujemy, poza faktem, że istnieje, a sam wątek tak szybko jak się zaczyna, jest też bezceremonialnie ucinany). Wrażenia nie robią też dość przesadnie napisane szwarccharaktery; część z nich przypominała mi trochę złoli z Bonda, o dość płytkich i mało wiarygodnych motywacjach.

Poza masą znaczników na mapie, mówiących nam gdzie znajdują się misje kopiuj-wklej (których tym razem jest zauważalnie mniej, ale które dalej potrafią irytować), Watch Dogs: Legion to też standard Ubisoftu jeżeli chodzi o przywiązanie do szczegółów. Brakuje mi widocznej pasji przelanej w ten tytuł, kiedy spoglądam na to, jak bardzo wybrzmiewa ona np. w takim Red Dead Redemption 2 czy Wiedźminie 3. Pierwszy przykład z brzegu – widziałem z daleka grajka ulicznego. „W sumie fajnie” – pomyślałem. Wystarczyło jednak, bym podszedł do niego trochę bliżej, by się okazało, że gość tak naprawdę niczego nie gra, pomimo słabej animacji szarpania za struny. I tego typu małych rzeczy, które nie są same w sobie mocno znaczące, ale które zdecydowanie mogłyby zostać poprawione, jest tutaj prawdziwe mnóstwo.

Można odnieść wrażenie, że myślenie o szczegółach zostało zarezerwowane wyłącznie do dwóch aspektów: architektury miasta, o czym pisałem wcześniej, oraz do nowego systemu rekrutacji. Czasem na ulicach Londynu możliwe jest np. spotkanie osoby, w której profilu widnieje informacja, że nie lubi DedSecu, bo jej brat został przejechany na światłach przez członka organizacji. Trudno to namacalnie sprawdzić, ale faktycznie kilkanaście minut wcześniej brałem udział w pościgu i niechcący potrąciłem parę osób, więc sytuacja się zgadza. Same powiązania pomiędzy NPC-ami robią zatem wrażenie, ale jednocześnie nic z nich też ostatecznie później namacalnego nie wynika.

Ciekawym smaczkiem był też moment, w którym musiałem zinfiltrować budynek stacji telewizyjnej GBB. Podczas rozmowy z „bazą” i Bagleyem, sztuczną inteligencją DedSecu, odezwała się do mnie osoba, którą wcześniej zrekrutowałem, a która pracowała kiedyś w tamtym miejscu. Zaczęła dawać mi ona wskazówki jaką drogą najlepiej dostać się do pomieszczenia, w którym musiałem się znaleźć. Parę razy odezwali się do mnie zresztą specjaliści w swoich dziedzinach z odpowiednimi radami, które pasowały do ich profesji czy backgroundu. Niby nic wielkiego, ale cieszy.

Drugą w moich oczach po Skye Larsen najciekawszą postacią w całej grze jest natomiast sam Bagley. Jest to o tyle dobre, że sztuczna inteligencja DedSecu ma zdecydowanie największą liczbę linii dialogowych i to właśnie ją słyszymy najczęściej. Wcielający się w nią Pascal Landgale jest uosobieniem brytyjskiego humoru, przez co samemu Bagleyowi daleko do tradycyjnych sztucznych inteligencji znanych z innych gier czy filmów – często ironizuje, przeklina i opowiada dość nieprzyzwoite żarty, naśmiewając się z gracza; wszystko to robi jednak w dość sympatyczny sposób. Jego obecność, ciągnąca tak naprawdę cały główny wątek fabularny do przodu, jest zdecydowanie na plus.

Watch Dogs: Legion. Podsumowanie

Czy warto na Watch Dogs: Legion wydać 250 złotych (lub więcej, jeżeli chcemy uzyskać dostęp do dodatkowych postaci, misji oraz przepustki sezonowej)? Biorąc pod uwagę obecny stan techniczny tytułu: zdecydowanie nie. Tego typu gry mają jednak to do siebie, że po paru łatkach najgorsze błędy odchodzą w niepamięć, więc być może i sama optymalizacja Legionu z czasem ulegnie poprawie. Mimo wszystko warto prawdopodobnie na to poczekać jeszcze przynajmniej parę tygodni.

A odkładając bugi i problemy z optymalizacją na bok? Jeżeli jesteście fanami innych gier Ubisoftu – tak, jak najbardziej możecie zanurzyć się w ten świat. Watch Dogs: Legion powiela te same rozwiązania, ale wprowadza jeden na tyle szalony i oryginalny pomysł, że warto go doświadczyć samemu. Sam wirtualny Londyn również robi spore wrażenie. Jednocześnie osobom, które znacznikami na mapie w Assassin’s Creedach i Far Cry’ach są ogromnie zmęczone, zakup po premierowej cenie odradzam. Nie jest to tytuł na tyle rewolucyjny, żeby zaliczał się do kategorii pozycji obowiązkowych.

Należy jednak w tym miejscu wspomnieć, że – przynajmniej w przypadku komputerów osobistych – Watch Dogs: Legion dostępny jest też w abonamencie Ubisoft+ (byłe Uplay+) za 60 złotych miesięcznie. W tego typu ofercie jestem skory tę grę polecić, z zastrzeżeniem, żeby dokładnie wiedzieć, czego się po niej spodziewać i odpowiednio dostosować swoje oczekiwania.

PLUSY:

  • Wolność w podchodzeniu do zadań.
  • Oprawa audiowizualna (jeżeli uda nam się odpalić grę na wysokich detalach lub na konsolach nowej generacji).
  • Cały wątek ze Skye Larsen, godny odcinka w serialu Black Mirror.
  • Postać Bagleya.
  • Sporo opcji graficznych.
  • Podcast „The Bug”, który potrafi rozbawić.
  • Niezwykle oryginalny system rekrutacji…

MINUSY:

  • …sprawiający jednocześnie, że historia jest gorsza przez brak standardowego głównego bohatera.
  • Modele postaci, ich lip-sync oraz mimika.
  • Monetyzacja. Mikrotransakcje w grze za 250 złotych zawsze będą w moich oczach minusem.
  • Standardowy otwarty świat Ubisoftu, z masą znaczników na mapie (choć jest ich na szczęście mniej niż we wcześniejszych produkcjach).
  • Jednakowy schemat misji, obecny przez jakieś 95% gry. Niektóre z nich to kopiuj-wklej.
  • Systemy jazdy i strzelania mogłyby być lepsze.
  • Większość postaci jest mocno irytująca; trzeba się namęczyć, by zrekrutować kogoś, kto nie razi sztucznością (choć jest to możliwe i sprawia później sporą satysfakcję).
  • Poza nielicznymi wyjątkami, nieporywająca fabuła. Często niewykorzystany potencjał niektórych wątków.
  • Antagoniści jak z Bonda, z mało wiarygodnymi motywacjami.
  • Skopana optymalizacja na pecetach ze średniej półki: częste crashe i nieregularne czasy ładowania mimo używania dysku SSD.
  • Bugi psujące grę i potencjalne błędy uszkadzające save’y.

OCENA: 6.5/10

Wideo

Materiał oryginalny: Recenzja Watch Dogs: Legion. Standard Ubisoftu czy nowa jakość? Otwarty świat z oryginalnymi pomysłami i słabą optymalizacją - GRA.PL

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie